Wizの必須スキルと言ってもいいくらいよくつかうSG。
ご存知の通り、SGは実は円ではなくサーバー内部処理的には
正方形の魔法でHDなどと同じです。
やってみたらわかりますが北東南西などの角では魔法陣の外周でもHitします。
ちなみにMAPの座標は南西端が0.0、北東端にいくほど→のx、↑のy数値が
大きくなります
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※攻撃範囲は11×11。オブジェクト数は81
で、なぜSGをあてたMobが北東にノックバックしやすいの?
普段よくつかうものはきちんと把握してたいよね、ということで書いてみる
正解はAEGiSのソース
【仮説】
ストームガストというのは、詠唱点の座標をサーバー側に送り、
そこを中心にSGで定義されている11*11のうちの最も大きいxy数値の座標
(オブジェクト内の最大座標値)からHit判定が行われる。
この次にxかyかどちらの座標のオブジェクトが優先判定されるのかは
色々パターンがあると思うのですが、よく言うSGは
北東にノックバックし易いっていう事から、おそらくまずSG定義内での
x座標最大値まで優先されている可能性が高いです。
例:座標(30,60)にSGを詠唱する
(25.55)、(26.55)…(35,55)→(25,56)、(26,56)…(35,56)を
繰り返して(35,65)になるまで
また、SGオブジェクトのノックバック方向は東方向、西方向、南方向、北方向
に加え北東、南東、南西、北西のベクトルも定義可能性が高いと思います。
SG設置範囲に対象が居る場合、隣接オブジェクトはもちろん、
斜めのオブジェクトも対象判定しノックバックさせ例のSGノックバックが行われる。
この仮説の大前提として、オブジェクトに隣接する対象は
オブジェクトとは反対方向にノックバックさせるという性質があるのが、
これをオブジェクトの性質であるという前提で考えると、
SGは北東にノックバックするというのはオブジェクトが南西から発生して
同時連鎖してそう見えるためでは?という仮説です。
たとえば
○○○○○ ○■→モ○ ○○○○○
オブジェクト■の右隣に隣接してモンスターが居る場合
オブジェクト■は単純に右方向にノックバックさせる
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○
パッと見は北東にノックバックしているように みえる
サーバー過負荷時よくQMなどが欠けるが、きまって欠けるのは詠唱点よりも
xyの数値が大きい側であること。
またIWハメにおいても西→東や南→北方向はできて、北→南や東→西だと
1枚ハメができないのはこの内部的にオブジェクトが前述の
数値の大きい座標から小さい座標へと判定が行われるという仮定
鯖的にはIWでMobはハメれないのが本来正常であって、
IWハメはバグ利用ということになりますww
BOSS属性が向こうからの攻撃が不可能な状態でこちらから攻撃を加えると
飛ぶ(飛ばし)は、BOSS属性だから飛ぶというのではなくて、
IW上の1*5セルは鯖プログラムが本来移動不可と認識しているセルで、
ノックバックの設定をしない事が裏目に出たのかどうかわかりませんが
ノックバックしない結果、足元でIWを置ける状態となり
ただ単にスタックの状態となっている。
BOSS属性がノックバックしない設定であることから、BOSS属性の1枚ハメは
人工的にスタック状態を作り出しているということにもなりますw
別の可能性としてIW∧BOSS属性の場合いわゆる移動不可の
キーピング状態がIWの奇妙な性質や重力の古いプログラムの
繋ぎ合わせからするとバグの可能性もw
壁などはオブジェクトスキル自体設置が不可ですから
テレポの対象外セルとして指定すればいいのでしょうけど、IWなどの
移動可能セルを不可能なセルにさせる可変的移動不可オブジェクトスキルは
何故かスキル効果が適用されてしまいます。
あと、カトリの壁貫通SiRに関しましては貫通した壁自体が
スキルの射線を通す設定なのかもしれません。
予想以上にMAPのセルは色々と条件を詳細に設定できそうです。
アマツの壁貫通のふすまや障子、Signクエの炭鉱の隠し部屋などもいい例です。
・MAPの壁
移動不可、基本objスキル設置不可、射線も切れる
・IWによる壁
移動不可、objスキル設置不可、射線は切れない
外部からのなんらかの攻撃等によりテレポ判定?
BOSS属性のIWハメはスタックしているけどスキル的には
攻撃範囲にいるだけでハメ時に攻撃すると飛ぶのはスタックの設定が適用され
普通のMobのIWハメはオブジェクト設定を利用したバグ利用狩りなんだと
思います。
IWハメがバグ利用であるなら、本来PC近接セルに移動という命令実行中に
本来存在しないはずの移動不可セルが直前に置かれると、
本来PCの近接セルにたどり着いてるはずなのに移動できない事に
なっているわけで、IWハメ時ぴくぴく動くのはこれ?
射程は壁判定とは関係無しのようです。
むしろカトリの壁貫通SiRの方が関係ありそうです。
バグ利用といわれてるテレポ不可MAPでのIWBB飛ばしもこれと
同じ原理なのでは?と思いました。
【検証】
これについて結局結論が出ずに、数年が過ぎてしまってましたが…
思わぬところで証明できるかもしれないので書いとく。(01/Dec/2010うp)
【結論】
自分でも書いてるうちにどうでも良くなってきてるくらいの飽き性なので
さっさと結論書いてしまうことにします
→必ずMobは左(下)側からSGのアクションを受けるので
反対方向である右(上)に反発してしまいがちになる …α
それだと他の方向にも反発するのでは?となる訳なんですけど
ここでSGの仕様「秒間2回(0.5回/sec)のノックバック」が関係してくるわけです。
0.5秒に1回ノックバックが発生する間隔は
MAPサーバーがオブジェクトや現在位置を読み込む速度よりも
通常は圧倒的に遅い間隔なため、必ず(α)の法則にあてはまる
<SGTips>
その他の、証明できていない内容など…。
●凍結率は積算?
3hit目で300%/3=100%
(凍結率) = (基本凍結率) * (1 – MDEF(%)/100) – (対象INT + 対象LUK)/15
BOSS属性の場合凍結判定時(3hit目)に2Hit分となる=
●BOSSも実は凍結している?
なぜBOSSは凍らないようにしないといけないのか
→凍結で無効化されると殲滅が容易になる
(BOSS属性に高MDEF50↑が多いことから凍結させたくない?)
→単なる一般Mobとの差別化
BOSS属性へのSGは14Hit、SGの3、6、9、Hit目に同ダメが重複
ボス属性の3の倍数で同ダメが重複する現象と
SGの3Hit目の凍結との関係。
BOSS属性は凍ってないように見せるための鯖スクリプト次元?
本当はBOSS属性でも凍結している?
3Hit目と同時Hitの”4Hit目”が氷を割っている?
(いわゆるカラHit?)→凍ってないように見える
∵凍結LAなどのダメージ後LA入れることが出来るわずかな時間の存在
ごくまれにBOSS属性へのSGで4hit目が可視出来る場合がある(ラグ等)
この場合、FDで試し凍結のタイミングでFDのダメが入った瞬間に
何らかの方法で氷が割れるよう仕向いて凍らなければOK
●立回り
WizはPTの重要な役割上立ち回りが重要視されます
特にAMPSGの火力はとても強力で、属性が合えば消耗品無しに
AMPSG1回でADS3~4本分の威力を出すことが出来ます。
・SGに対して南または南西側から自分が魔法陣に入るように
SG。最初はSWの自衛は過剰なくらいのほうが良いです。
タゲられないようになってきたら、SWを徐々に節約。
ニュマ使う狩場の場合は注意。(トール・生体など)
・PTの場合は、最もタゲられにくい位置でSGを打つ。
SG後動くのもタゲられにくい範囲内で。
・分かりにくい場合は、PTMの一番後ろか後ろから2番目くらいを追尾
・中衛、前衛より前に出ない。(何このWiz…と思われます)
・もしタゲられても、うろちょろしないでタゲとってくれるのをSWや白ポなどで待って
安全な位置に移動しましょう。
・なるべく死なないようにする
○=PTM M=Mob ●=自分 ○ ○M M○ ○ ○ ● ●● ○● ○
例1:Mobが北東側に居る場合 例2:Mobが北西に居る場合
*氷像を操る*
BOSS属性以外は、SGが3Hitすると凍結して滑ってきます。
→じゃぁ凍結する前にFW間においておけば滑ってこなくない?
さらに氷像は、「3Hit目でパリッと凍結した瞬間のWizがいたセル」
に向かって滑ってきます。
前衛の真横で凍らせて、凍らせた瞬間に元の位置に移動する動き
Wizの全ては火力高くしてタゲられなければ
PTMはほとんど文句言いません。
さらに慣れてきたら、他のPTMに配慮した立ち回りをしましょう。
(支援更新時に立ち止まる、など)攻守一体の魔法だということ、
その他
所々で壁によってるのは詠唱中の横湧きでの被タゲ範囲を減らす為。
北側や東側から打つ場合は、SGの南縁、南西縁を当てる。
Wizは基本受身だけど受身過ぎて棒立ちも考え物?
・SG開始する前にブラギ出しておいて欲しい(テンポ悪くなる)
・SG中は前衛さんちょこちょこ動かないで欲しい(タゲはずれやすくなる)
・プリさんWizにMobなすらないで欲しい(さいてー)
・ブレスは切らさないで欲しい(Wizは常に高火力であるべき)